개요총 3번의 Rendering Pass가 필요하다.하지만 Standard Deferred Rendering에 비해서 Render Target이 많이 필요하지 않다.가장 중요한 아이디어는 머트리얼과 빛의 속성을 분리해서 그리는 것! 구현Z-Buffer에는 Depth, Render Target에는 Normal(+Specualr Factor)만 그린다.MRT 필요하지 않음Light Buffer에 Light 속성을 그린다. (하단의 Light Buffer 참고)Forward Rendering으로 Geometry를 그리면서 Lighting을 수행한다. Light Buffer다음은 일반적인 LightingColor = Ambient + Shadow * Att * (N.L * DiffColor * DiffInten..