개요전통적인 Forward Rendering의 확장!최종 Shading 전에 Light Culling 하나만 추가되었다.많은 수의 Light를 Culling하고 Pixel에 영향을 주는 것만 저장한다.Light List를 구축하고 이를 Shader에서 사용하지만 메모리는 적게 쓴다. Standard Forward, Standard Deferred식상한 얘기들ForwardDeferred에 비해서 Material 수는 큰 문제가 되지 않는다.다만 Light 개수가 많아지면 성능에 문제가 된다.또 Shader 조합이 폭발적으로 늘어날 수 있고 Light와 Geometry의 CPU 관리가 필요하다.DeferredGeometry 복잡도와 Light 복잡도를 분리하여 많은 Light를 그릴 수 있다.Shader 조..