Game Dev/Scrap 24

No files were found to look in. Find was stopped in progress.

가끔 VisualStudio 2010에서 Ctrl+Shift+F로 파일 전체 찾기를 진행하면 "Find was stopped in progress." 이런 거지 같은 메세지가 나오면서 검색이 중지되곤 한다. VisualStudio 버그라고 하는데 "Ctrl+Scrolllock"을 누르면 대부분 풀리곤 했다. (즉 정상적으로 서치가 가능하게 고쳐짐) 그런데 오늘은 수십번 누르고, 화상키보드로 눌러봐도 아예 고쳐지지 않는 것이 아닌가?! 구글링을 조금 더 해봤더니 2008 버전에서는 "Alt+Break"를 누르란다. 나는 2010을 쓰지만 눌러봤는데... 정말 고쳐졌다. ㅠㅠ http://edmundlong.com/edsBlog/visual-studio-no-files-were-found-to-look-in..

Game Dev/Scrap 2013.05.24

C/C++의 Header 정리

원문 : http://www.gamedev.net/page/resources/_/reference/programming/languages/c-and-c/organizing-code-files-in-c-and-c-r1798 C와 C++에서 Header(h, hpp)와 Source(cpp, c)를 여러 파일로 분리하는 이유는 다음과 같다. - 빠른 컴파일 : 10000줄 파일 하나를 1000줄짜리 파일 10개로 분리한다면, 수정된 파일만 컴파일하여 빠르게 컴파일 가능하다. - 논리적 구조화 : 쓰임새나 구조 등에 따라 적절히 분리한다면 추후 검색이 쉽고 논리적인 구조를 쉽게 익힐 수 있다. - 코드 재사용 : 논리적 역할에 따라 적절히 분리되어 있다면 필요한 부분만 쉽게 재사용 할 수 있다. - 책임의 분리..

Game Dev/Scrap 2011.04.20

Look & Feel

위키백과 룩 앤드 필(Look and Feel)은 마케팅, 브랜딩, 상표화와 같은 분야와 제품의 내용에 쓰이는 용어로 사용자의 제품 체험과 겉모양, 인터페이스의 주된 기능을 나타낸다. 소프트웨어 디자인에서 룩 앤드 필은 그래픽 사용자 인터페이스의 관점에서 쓰이며 색, 모양, 레이아웃, 글꼴(Look)뿐 아니라 단추, 상자, 메뉴와 같은 동적인 요소의 동작(Feel)을 수반하는 디자인의 측면을 이루고 있다. 룩 앤드 필은 또한 API의 관점을 가리키기도 하며, 이 API의 관점 중 대부분은 기능적인 특성과 관련되어 있지는 않다. 룩 앤드 필이라는 용어는 소프트웨어와 웹사이트 두 곳에서 쓰인다. 룩 앤드 필은 다른 제품에도 적용할 수 있다. 이를테면, 문서에서 룩 앤드 필은 그래픽 레이아웃과 문체를 일컫기도..

Game Dev/Scrap 2009.06.08

어려운 일을 힘든 일로 쪼개라!

출처 : http://lameproof.com/zboard/zboard.php?id=bbs2&no=629 어려운 일과 힘든 일은 비슷하게 들리지만 엄밀히보면 전혀 다른 소재이다. - 어려운 일 : 정말 능력이 뛰어난 사람만 할 수 있는 일 - 힘든 일 : 능력이 평범한 사람도 할 수 있지만, 시간과 노력이 많이 드는 일 어려운 일의 예: - 어느 주식이 수익률이 높을지 예측하는 일 - 안정적인 온라인 게임 서버를 만드는 일 - ... 보통의 회사가 사업을 하다보면 어려운 일을 당연히 만나게 되어있다. 만약 사업내용중에 어려운 일이 하나도 없다면, 돈이 안되는 일을 하고 있거나, 이미 어려운 일을 모두 해결해 놓았거나 일것이다. 회사가 뛰어난 인재만 골라서 뽑을 수 있으면 좋겠지만, 대개의 경우 평범한 능..

Game Dev/Scrap 2009.04.30

Feature Creep

게임 개발의 암세포! FEATURE CREEP (Click) Feature Creep으로 고생하는 게임 개발 프로젝트의 공통점은 다음과 같습니다. 프로젝트 초기에 만들려고 했던 것이 분명하게 구체화되어있지 않았습니다. 아무것도 구체화되어있지 않으면서 정작 만들고자 하는 것은 거대한 꿈 덩어리입니다. 현실 감각을 잊은 지나친 열정을 갖고 있습니다. 단 한개의 궁극 완성도 제품을 만들려는 열망만 가득합니다. 현실적으로, 신차를 개발해도 포니부터 시작해야 소나타도 만들고 그랜저도 만들고 궁극적으로 에쿠스도 만드는건데, 처음부터 페라리를 만들려고 합니다. 즉 프로젝트 범위의 상한선을 미리 그어놓지 않았습니다. 디렉터가 중간 결과물이 별로 마음에 들지 않는다는 이유로 당황합니다. 그리고 돌파구를 "더 멋진 시스템..

Game Dev/Scrap 2009.03.29